2008年12月03日
Blenderを使う 6 (テクスチャの書き出し)
やっとこさ書き出しまで来ました。
テンプレートを使っていれば書き出しは簡単(なはず・・・)です。
これができた形状です。

左の画面をUVテクスチャ画面に戻します。
窓下のメニューの一番左のリストボックスから[UV/Image Editor]を選びます。

コンテキストの[Scene]ボタン、サブコンテキストの[Render]ボタンを順にクリックして選択します。
この状態で[BAKE]ボタンがでているはずなので[BAKE]ボタンを押してテクスチャを作成します。

できたテクスチャをセーブします。
UV/Image Editor 画面の[Image]メニューから[save]を選択します。

画面が小さすぎて見にくいので窓を最大化します。
[Ctrl]+[↑]キー 又は [Shift]+[SPACE]キーでカーソルのある窓が最大化します。
戻す時も同じキーを押すと元のサイズに戻ります。

適当なフォルダに適当なファイル名でテクスチャをセーブします。
ファイル形式がTARGAなのを確認しておきます。

作成した3Dデータもセーブしておきます。
画面上側の[File]メニューから[Save]又は[Save as...]を選択します。
テンプレートから開いた場合、上書きしないよう[Save as...]を使います。

できたスカルプト用テクスチャをSLにアップロードします。
通常の画像のアップロードとメニューは同じです。
アップロードの時に、「イメージのプレビュー」の欄で「変形されたプリム」を選ぶとスカルプトのプレビューが見れます。
プレビューではマウスドラッグ、[Ctrl]キーを押しながらマウスドラッグでプリムの向きを変えたり拡大したりできます。
問題なければアップロードします。

あとはプリムを作成し、オブジェクトタブでオブジェクトタイプを「変形済み」にして、「変形テクスチャー」をクリックして先ほどアップロードしたテクスチャを選択します。
作成したテンプレートに合わせて縫い合わせのタイプを変えておきます。
(シリンダーなら「シリンダー」、スフィア(球)なら「球形」)

よくみると内側が透明になってしまっています。
端面は閉じた形にしないとプリムの皮(?)の裏面は透明になってしまします。
下側もこんな感じ・・・

そこで3D形状を修正します。
上下の端を1点に集めて穴が目立たないようにしました。

修正版をアップロードしました。
穴が目立たなくなりました。

ようやく、IN WORLD にテクスチャを持ち込むとこまできました。
テクスチャの作成については、BlenderからX3d形式でエクスポートしてCattakaさんのConv2Sculptを使ってテクスチャに変える方法もあります。
こちらの方で128x128等のサイズでテクスチャを作る方がエッジのたった綺麗なスカルプトができるみたいです。
とりあえずこれにて・・・・第1部完(w
機会があれば次は頂点の回転とか・・・
テンプレートを使っていれば書き出しは簡単(なはず・・・)です。
これができた形状です。

左の画面をUVテクスチャ画面に戻します。
窓下のメニューの一番左のリストボックスから[UV/Image Editor]を選びます。

コンテキストの[Scene]ボタン、サブコンテキストの[Render]ボタンを順にクリックして選択します。
この状態で[BAKE]ボタンがでているはずなので[BAKE]ボタンを押してテクスチャを作成します。

できたテクスチャをセーブします。
UV/Image Editor 画面の[Image]メニューから[save]を選択します。

画面が小さすぎて見にくいので窓を最大化します。
[Ctrl]+[↑]キー 又は [Shift]+[SPACE]キーでカーソルのある窓が最大化します。
戻す時も同じキーを押すと元のサイズに戻ります。

適当なフォルダに適当なファイル名でテクスチャをセーブします。
ファイル形式がTARGAなのを確認しておきます。

作成した3Dデータもセーブしておきます。
画面上側の[File]メニューから[Save]又は[Save as...]を選択します。
テンプレートから開いた場合、上書きしないよう[Save as...]を使います。

できたスカルプト用テクスチャをSLにアップロードします。
通常の画像のアップロードとメニューは同じです。
アップロードの時に、「イメージのプレビュー」の欄で「変形されたプリム」を選ぶとスカルプトのプレビューが見れます。
プレビューではマウスドラッグ、[Ctrl]キーを押しながらマウスドラッグでプリムの向きを変えたり拡大したりできます。
問題なければアップロードします。

あとはプリムを作成し、オブジェクトタブでオブジェクトタイプを「変形済み」にして、「変形テクスチャー」をクリックして先ほどアップロードしたテクスチャを選択します。
作成したテンプレートに合わせて縫い合わせのタイプを変えておきます。
(シリンダーなら「シリンダー」、スフィア(球)なら「球形」)

よくみると内側が透明になってしまっています。
端面は閉じた形にしないとプリムの皮(?)の裏面は透明になってしまします。
下側もこんな感じ・・・

そこで3D形状を修正します。
上下の端を1点に集めて穴が目立たないようにしました。

修正版をアップロードしました。
穴が目立たなくなりました。

ようやく、IN WORLD にテクスチャを持ち込むとこまできました。
テクスチャの作成については、BlenderからX3d形式でエクスポートしてCattakaさんのConv2Sculptを使ってテクスチャに変える方法もあります。
こちらの方で128x128等のサイズでテクスチャを作る方がエッジのたった綺麗なスカルプトができるみたいです。
とりあえずこれにて・・・・第1部完(w
機会があれば次は頂点の回転とか・・・
2008年12月01日
Blenderを使う 5 (ロクロみたいに~メッシュ操作1)
とりあえずロクロ並みに使ってみます。
シリンダーのテンプレートを開いた所です。
エディットモード、頂点選択モードです。
メインの窓は正面から見た画像になっています。(テンキー「1」)

修正の状態がよくわかるよう右側の窓を斜めから見た画面にします。
まず右側の窓も3D表示にします。
窓下のメニューの一番左のリストボックスから3D表示を選びます。

オブジェクトの視点を見やすいように設定します。(前記事参照)
左のメイン窓は正面(テンキー「1」)、右のサブ窓は斜め視点(テンキー「1」で正面にしてテンキー「8」、「6」)にしました。

頂点の編集にかかります。
頂点をまとめて選択するには、「B」キーを押して矩形選択します。
まず「B」キーを押すとカーソル形状が変わります。

選択したい頂点をドラッグして囲みます。
今回は横1層分を一気に選択します。

選択された頂点は黄色でハイライトされます。
このまま続けて別の頂点を選択すると追加されます。(「B」キーで矩形選択した場合)
選択し間違えた場合「Ctrl」+「Z」でひとつ戻ります。
ドラッグで選択する前なら「ESC」キーで「B」キーを押す前に状態に戻ります。
「A」キーを押せば全部非選択に戻ります。

選択した頂点を移動させるのにマニュピレーターを表示させます。
マニピュレータを表示させてあると移動・回転・拡大縮小のボタンを選び赤、青、緑、白の矢印やリングをクリックすることで直感的に選択した頂点を動かすことができます。
動かした位置に決定するときはその場所でもう一度クリックします。
「ESC」キーで抜けたり、決定した後「Ctrl」+「Z」で元に戻すこともできます。

マニピュレータのZ方向矢印をクリックしマウスを動かすと選択された頂点がZ方向に移動します。
位置を決めたらもう一度クリックして決定します

少し動かしてみた所。

続いて拡大縮小です。
マニピュレータを拡大縮小モードにします。
矢印の先端が四角になります。

白丸をクリックしてマウスを動かすと選択された頂点群の中心を基準に拡大縮小されます。
Z軸方向の青い四角をクリックするとZ軸方向のみ拡大縮小されます。
(赤、緑の四角でも同様にX軸、Y軸方向のみの拡大縮小になります。今回はロクロ的な変形に限るので使っていません。)

少し細くしてみました。

半径は変えたいけれどZ軸方向の長さは変えたくない時もあります。
「S」キーを押してさらに「Shift」+「Z」キーを押してからマウスを動かすとZ軸方向は拡大縮小されず、X,Y平面内のみ拡大縮小されます。

変形した状態です。

キー操作による編集は覚えると効率よく作業できます。
(覚えられないのでこうして覚書を書いてるわけですが^^;)
Z軸方向の移動とXY平面での拡大縮小を繰り返すことでロクロ的な形状変更ができます。
一通り変更を終えた所です。

あとはこれをスカルプト用テクスチャに書き出し、SLにアップロードして完了です。
が、、、、じつはこのデータでは具合が悪かったのです。(大ボケ)
書き出しとその顛末は次回・・・・(あるのか?)
シリンダーのテンプレートを開いた所です。
エディットモード、頂点選択モードです。
メインの窓は正面から見た画像になっています。(テンキー「1」)

修正の状態がよくわかるよう右側の窓を斜めから見た画面にします。
まず右側の窓も3D表示にします。
窓下のメニューの一番左のリストボックスから3D表示を選びます。

オブジェクトの視点を見やすいように設定します。(前記事参照)
左のメイン窓は正面(テンキー「1」)、右のサブ窓は斜め視点(テンキー「1」で正面にしてテンキー「8」、「6」)にしました。

頂点の編集にかかります。
頂点をまとめて選択するには、「B」キーを押して矩形選択します。
まず「B」キーを押すとカーソル形状が変わります。

選択したい頂点をドラッグして囲みます。
今回は横1層分を一気に選択します。

選択された頂点は黄色でハイライトされます。
このまま続けて別の頂点を選択すると追加されます。(「B」キーで矩形選択した場合)
選択し間違えた場合「Ctrl」+「Z」でひとつ戻ります。
ドラッグで選択する前なら「ESC」キーで「B」キーを押す前に状態に戻ります。
「A」キーを押せば全部非選択に戻ります。

選択した頂点を移動させるのにマニュピレーターを表示させます。
マニピュレータを表示させてあると移動・回転・拡大縮小のボタンを選び赤、青、緑、白の矢印やリングをクリックすることで直感的に選択した頂点を動かすことができます。
動かした位置に決定するときはその場所でもう一度クリックします。
「ESC」キーで抜けたり、決定した後「Ctrl」+「Z」で元に戻すこともできます。

マニピュレータのZ方向矢印をクリックしマウスを動かすと選択された頂点がZ方向に移動します。
位置を決めたらもう一度クリックして決定します

少し動かしてみた所。

続いて拡大縮小です。
マニピュレータを拡大縮小モードにします。
矢印の先端が四角になります。

白丸をクリックしてマウスを動かすと選択された頂点群の中心を基準に拡大縮小されます。
Z軸方向の青い四角をクリックするとZ軸方向のみ拡大縮小されます。
(赤、緑の四角でも同様にX軸、Y軸方向のみの拡大縮小になります。今回はロクロ的な変形に限るので使っていません。)

少し細くしてみました。

半径は変えたいけれどZ軸方向の長さは変えたくない時もあります。
「S」キーを押してさらに「Shift」+「Z」キーを押してからマウスを動かすとZ軸方向は拡大縮小されず、X,Y平面内のみ拡大縮小されます。

変形した状態です。

キー操作による編集は覚えると効率よく作業できます。
(覚えられないのでこうして覚書を書いてるわけですが^^;)
移動:「G」キー: 画面内で移動します「G」キー、「X」キー: X軸方向に限定して移動します。「G」キー、「Shift」+「X」キー: YZ面に限定して移動します。拡大縮小:「S」キー: 全方位に拡大縮小します「S」キー、「X」キー: X軸方向に限定して拡大縮小します。「S」キー、「Shift」+「X」キー: YZ面に限定して拡大縮小します。「X」キーの代わりに「Y」、「Z」キーも使えます。それぞれY、Z軸について同様の変形になります。 |
Z軸方向の移動とXY平面での拡大縮小を繰り返すことでロクロ的な形状変更ができます。
一通り変更を終えた所です。

あとはこれをスカルプト用テクスチャに書き出し、SLにアップロードして完了です。
が、、、、じつはこのデータでは具合が悪かったのです。(大ボケ)
書き出しとその顛末は次回・・・・(あるのか?)
2008年12月01日
Blenderを使う 4 (ファイルを開く)
ブレンダーでSLのスカルプト用のデータを作る場合
作った3D形状をスカルプト用のテクスチャに変換する必要があります。
この変換の設定は難しいので、あらかじめ変換のための仕込みをしてあるテンプレートをいじって作るのが簡単です。
メッシュの追加に注意すればスカルプトテクスチャの変換が簡単にできます。
テンプレートファイルはこちらでダウンロードできます。
テンプレートファイルを開きます。
上部の[File]メニューから[Open]を選択。

目的のファイルを左クリックして選択し[Open]ボタンを押します。

ファイルが開きます。
32x16メッシュのシリンダを開いてみました。

上、左にピンクになってる(選択されている)オブジェクトは光源とカメラです。
一度「A」キーを押して全部の選択を解除します。

改めてシリンダーを選択します。
シリンダーにカーソルを合わせて右クリックします。
オブジェクトが選択されるとピンクにハイライトされます。

シリンダーのメッシュを編集するためエディットモードに切り替えます。
モード表示の右側のボタンをクリックして出てきたリストから[Edit Mode]を選択します。

エディットモードに切り替えた所です。

エッジの一部が選択されています。
「A」キーを押していったん選択を解除します。

メッシュの変形をするには頂点をいじるのがやりやすいので頂点編集モードに切り替えます。
でも切り替え用のボタンが隠れてしまっています。(キーで切り替える方法もあるのですが・・・)
まずメニューを一時たたみます。
[View],[Select],[Mesh]と並んだメニューの左側の下向き三角をクリックするとメニューがたたまれます。

さらに窓の境界を動かして窓を広げます。
境界にマウスを持っていき境界をドラッグします。

選択タイプボタンが見えました。
頂点ボタンを押して頂点選択モードにします。
各頂点がピンクのドットで表示されます。

描画タイプをワイヤーフレームにします。
メッシュの修正はソリッド、ワイヤーフレームを使い分けて行います。

ワイヤーフレームした所です。
この絵ではわかりにくいですが、面の向こうの頂点が透けて見えます。

あとは頂点の位置を動かしてメッシュを変形していき、形状を作成します。
形状ができたらスカルプトテクスチャに変換してSLにアップロードして終了です。
って、まだ形状変更まで行ってないし・・・^^;
作った3D形状をスカルプト用のテクスチャに変換する必要があります。
この変換の設定は難しいので、あらかじめ変換のための仕込みをしてあるテンプレートをいじって作るのが簡単です。
メッシュの追加に注意すればスカルプトテクスチャの変換が簡単にできます。
テンプレートファイルはこちらでダウンロードできます。
テンプレートファイルを開きます。
上部の[File]メニューから[Open]を選択。

目的のファイルを左クリックして選択し[Open]ボタンを押します。

ファイルが開きます。
32x16メッシュのシリンダを開いてみました。

上、左にピンクになってる(選択されている)オブジェクトは光源とカメラです。
一度「A」キーを押して全部の選択を解除します。

改めてシリンダーを選択します。
シリンダーにカーソルを合わせて右クリックします。
オブジェクトが選択されるとピンクにハイライトされます。

シリンダーのメッシュを編集するためエディットモードに切り替えます。
モード表示の右側のボタンをクリックして出てきたリストから[Edit Mode]を選択します。

エディットモードに切り替えた所です。

エッジの一部が選択されています。
「A」キーを押していったん選択を解除します。

メッシュの変形をするには頂点をいじるのがやりやすいので頂点編集モードに切り替えます。
でも切り替え用のボタンが隠れてしまっています。(キーで切り替える方法もあるのですが・・・)
まずメニューを一時たたみます。
[View],[Select],[Mesh]と並んだメニューの左側の下向き三角をクリックするとメニューがたたまれます。

さらに窓の境界を動かして窓を広げます。
境界にマウスを持っていき境界をドラッグします。

選択タイプボタンが見えました。
頂点ボタンを押して頂点選択モードにします。
各頂点がピンクのドットで表示されます。

描画タイプをワイヤーフレームにします。
メッシュの修正はソリッド、ワイヤーフレームを使い分けて行います。

ワイヤーフレームした所です。
この絵ではわかりにくいですが、面の向こうの頂点が透けて見えます。

あとは頂点の位置を動かしてメッシュを変形していき、形状を作成します。
形状ができたらスカルプトテクスチャに変換してSLにアップロードして終了です。
って、まだ形状変更まで行ってないし・・・^^;
2008年12月01日
Blenderを使う 3 (画面操作2)
画面操作で便利なテンキーのショートカットです
テンキー「1」
正面から見た画面に切り替わります。
X軸+方向が右向き、Z軸+方向が上向きになります。
Ctrlキーを押しながらテンキーの「1」を押すと逆向き(後面)からの画面になります。
SLではX軸+方向が前方向と言う感じがあるので右側面からの画面と見たほうがいいかもしれません。

テンキー「3」
左側面から見た画面に切り替わります。
Y軸+方向が右向き、Z軸+方向が上向きになります。
Ctrlキーを押しながらテンキーの「3」を押すと逆向き(右側面)からの画面になります。
SLではX軸+方向が前方向と言う感じがあるのでこっちが正面からの画面と見たほうがいいかもしれません。

テンキー「7」
上面から見た画面に切り替わります。
X軸+方向が右向き、Y軸+方向が上向きになります。
Ctrlキーを押しながらテンキーの「7」を押すと逆向き(右側面)からの画面になります。
SLではX軸+方向が前方向と言う感じがあるので物体が右を向いている上面からの画面と見たほうがいいかもしれません。

テンキー「2」、「4」、「6」、「8」
現在の画面を中心に上下左右に回りこんだ画面になります。
1回押しで15°分、6回押すと90°角度が変わります。

このぐらいあれば大体自由に物体の向きを変えてみることができると思います。
テンキー「1」
正面から見た画面に切り替わります。
X軸+方向が右向き、Z軸+方向が上向きになります。
Ctrlキーを押しながらテンキーの「1」を押すと逆向き(後面)からの画面になります。
SLではX軸+方向が前方向と言う感じがあるので右側面からの画面と見たほうがいいかもしれません。

テンキー「3」
左側面から見た画面に切り替わります。
Y軸+方向が右向き、Z軸+方向が上向きになります。
Ctrlキーを押しながらテンキーの「3」を押すと逆向き(右側面)からの画面になります。
SLではX軸+方向が前方向と言う感じがあるのでこっちが正面からの画面と見たほうがいいかもしれません。

テンキー「7」
上面から見た画面に切り替わります。
X軸+方向が右向き、Y軸+方向が上向きになります。
Ctrlキーを押しながらテンキーの「7」を押すと逆向き(右側面)からの画面になります。
SLではX軸+方向が前方向と言う感じがあるので物体が右を向いている上面からの画面と見たほうがいいかもしれません。

テンキー「2」、「4」、「6」、「8」
現在の画面を中心に上下左右に回りこんだ画面になります。
1回押しで15°分、6回押すと90°角度が変わります。

このぐらいあれば大体自由に物体の向きを変えてみることができると思います。
2008年11月30日
Blenderを使う 2 (画面操作)
2008年11月30日
Blenderを使う

Cargoです
ブレンダーの使い方について、
少し覚書を書いていきます。
まずは入門用のページ。
WBS+(Web Blender Studio+)
日本語のチュートリアルがあります。
(1)JBDP
ブレンダーのドキュメントを日本語化しているWikiサイトです
(2)Blender入門などのページがあります。
ブレンダーでSLのスカルプトを作るための方法については
(3)ブレンダーでスカルププリムの作り方
にCattakaさんが日本語訳してくださっています。
(3)のページで紹介されているテンプレート(素材用のメッシュ)をDLして変形していくのが簡単です。
まずはブレンダー特有のインターフェースに馴れるのが先決で、私もそこで挫折しました。
それに、機能が多すぎてボタンが多すぎ、メニューが多すぎ。
SLAPというソフトをしばらく使ってました。
メッシュを直感的に操作でき、機能が多くない分シンプルでわかりやすい。
しかもこれだけで結構いろんなものが作れます。
ブレンダーをSLAP的に使うと、覚えるメニューも少なくてすみますしわかりやすい。
のですが、それでもブレンダーの操作性は癖があるのでしばらく使わないとすぐ忘れてしまいます。
そこで覚書を残そうというわけです。
はたして続くのか?・・・